Die Reise nach Jeursalem                                                     

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Bis auf einen, bekommt jeder Teilnehmer einen Stuhl.

Die Stühle werden in einen Kreis gestellt, die Sitzseite nach außen.

Alle Teilnehmer, auch der ohne eigenen Stuhl, stellen sich im Kreis um die Stühle auf.

Die Musik wird angeschaltet und die Spieler laufen im Kreis um die Stühle herum.

Irgendwann wird die Musik ausgemacht.

Die Teilnehmer müssen nun sehr schnell versuchen einen freien Stuhl zu bekommen und sich darauf setzen.

Da es aber einen Stuhl zu wenig gibt, bleibt ein Spieler übrig. Dieser Spieler scheidet aus.

Es wird ein Stuhl aus dem Kreis genommen und das Spiel beginnt von vorne.

Es wird solange gespielt, bis nur noch ein Stuhl übrig ist und der Sieger auf dem Stuhl sitzt.



Ochs am Berge                                                                                     

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Die Kinder stellen sich an der Startlinie auf.

Ein Kind wird zum Ochsen gemacht und stellt sich hinter die Ziellinie.



Der Ochse dreht sich um und ruft laut:

"Ochs am Berge - Eins, zwei, drei!"



Während der Ochse ruft, dürfen alle anderen Kinder in Richtung Ziel laufen.

Wenn der Ochse seinen Spruch aufgesagt hat, dreht er sich schnell um und schaut die laufenden Kinder an. In diesem Moment müssen alle Kinder wie versteinert stehen bleiben.

Wer sich dennoch bewegt, wird vom Ochsen wieder zur Startlinie geschickt.

Der Ochse dreht sich wieder um und ruft. Die anderen Kinder laufen wieder, bis sich der Ochse wieder zu ihnen dreht, u.s.w.

Gewonnen hat, wer als erstes den Ochsen berühren kann.

Der Gewinner darf der nächste Ochse sein.

Es ist Sinnvoll einen Schiedsrichter zu haben, da es Ochsen geben kann, die oft ungerechter Weise Kinder zurück schicken.



Hänschen piep mal                                                               

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Die Stühle werden im Kreis aufgestellt, Sitz nach innen. Jeder Spieler setzt sich auf einen Stuhl.

Einem Spieler werden die Augen verbunden. Dieser Spieler steht in der Mitte des Kreises und ist der Rater.

Alle anderen tauschen ihre Plätze.

Der Spieler mit den verbundenen Augen tastet sich an den Rand des Kreises und setzt sich bei jemandem auf den Schoß.

Der Rater sagt: "Hänschen piep mal!"

Daraufhin muss der Spieler, auf dem der Rater sitzt einen Piep von sich geben.

Der Rater muss nun sagen, wer gepiept hat. Hat er recht, ist das Hänschen der nächste Rater. Hat der Rater falsch getippt, so wird er liebevoll zurück in den Kreis gestoßen und muss weiter raten, bis er jemanden erkannt hat.



Topfschlagen                                                                     

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Einem Mitspieler werden die Augen verbunden.

Im Raum wird ein Topf umgedreht auf den Boden gestellt. Unter den Topf kommen einige Süßigkeiten.

Der Topf darf nicht verschoben werden.

Der Spieler bekommt einen Kochlöffel in die Hand. Er muss nun versuchen den Topf zu finden und dann mit dem Kochlöffel draufschlagen.

Damit der arme Spieler den Topf auch findet, geben die anderen Mitspieler Tipps, indem sie heiß und kalt rufen - Heiß bedeutet nah dran, kalt bedeutet zu weit weg.

Wenn der Spieler den Topf gefunden hat, darf er natürlich die Süßigkeiten behalten.




Blinde Kuh                                                                        

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Das Spiel wird auf einem begrenzten Raum gespielt.



Ein Spieler bekommt die Augen verbunden und muss nun versuchen einen anderen Spieler zu berühren.

Die Teilnehmer dürfen sich innerhalb des begrenzten Raumes frei bewegen.

Verlässt ein Spieler den Raum oder er wird von der "blinden Kuh" angestoßen, so ist er die neue Kuh.

Stille Post                                                                      

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Die Spieler sitzen in einer Reihe.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort oder einen Satz aus und flüstert diesen Satz seinem Nachbarn ins Ohr.

Dieses Wort oder dieser Satz darf nur einmal gesagt werden.

Das, was der Nachbar verstanden hat, flüstert er dem nächsten Spieler ins Ohr.

Das ganze geht so weiter, bis der letzte Mitspieler etwas ins Ohr geflüstert bekommen hat.

Der letzte Spieler sagt das, was er verstanden hat laut in den Raum.

Darauf sagt der erste Spieler, was er gesagt hat.


Armer schwarzer Kater                                                     

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Ein Kind wird der "Kater" alle anderen Kinder sind Mitspieler. Ziel des Spieles ist: Nicht Lachen. Die Kinder sitzen im Kreis. Der "Kater" krabbelt auf allen vieren im Kreis herum, sucht sich eine Person aus und fängt an zu miauen. Diese Person muss den "Kater" dann streicheln und sagen: "Armer schwarzer Kater!"

Der "Kater" muss nun versuchen die Person zum Lachen zu bringen. Er kann z.B. sehr laut miauen, fauchen, auf den Schoß krabbeln, etc.

Fängt der Spieler an zu lachen, ist er der neue Kater.

Fängt ein Spieler nicht an zu lachen, kann der "Kater" zum nächsten Mitspieler wandern!

Einen "Sieger" gibt es bei diesem Spiel nicht.


Ballkette                                                                    

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Es gibt eine Start und eine Ziellinie.

Gespielt wird mit zwei Bällen.

Die Gruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt.

Jede Mannschaft stellt sich in einer Reihe hinter die Startlinie.

Der jeweils letzte in der Reihe bekommt einen Ball.

Nach einem Startsignal gibt der jeweils letzte Spieler in der Reihe den Ball weiter an seinen Vordermann und läuft danach nach vorne und stellt sich vor den Ersten Mitspieler in der Reihe.

Die Ballkette bewegt sich so langsam vorwärts.

Die Spieler dürfen sich nur bewegen, wenn sie den Ball an den Vordermann abgegeben haben.

Gewonnen hat die Mannschaft, welche als erstes einen Mitspieler mit Ball über die Ziellinie gebracht hat.

Tipp: Das Spiel kann man natürlich auch mit mehr als zwei Mannschaften spielen.


Ballspiel                                                                    

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Wenn man alleine spielt kann man die Übungen nacheinander ausführen. In einer Gruppe kann man die verschiedene Stationen markieren.

Die Übungen können entweder jeweils 10 Mal wiederholt werden, oder man macht die erste Übung 10 Mal, die zweite Übung 9 Mal, und so weiter.


1. Der Ball wird gegen die Wand geworfen, soll dann einmal auf den Boden auftupfen und wird dann wieder aufgefangen. Das Ganze 10 x wiederholen.


2. Der Ball wird gegen die Wand geworfen und sofort wieder aufgefangen.


3. Der Ball wird gegen die Wand geworfen. Man klatscht einmal in die Hände und fängt den Ball wieder auf.


4. Der Ball wird unter einem Bein hergetupft und dann wieder aufgefangen.


5. Der Ball wird gegen die Wand geworfen. Dabei wird vor dem Körper, hinter dem Körper und noch einmal vor dem Körper in die Hand geklatscht. Nun wird der Ball wieder aufgefangen.


6. Der Ball wird gegen die Wand geworfen, soll dann einmal auftupfen und wieder gefangen werden. Dabei dreht man sich einmal um die eigene Achse.


7. Der Ball wird gegen die Wand geworfen, dann dreht man sich um die eigene Achse und fängt den Ball wieder auf.


8. Der Ball wird gegen die Wand geworfen, man dreht sich um die eigene Achse, klatsch einmal in die Hände und fängt den Ball wieder auf.


9. Der Ball wird gegen die Wand geworfen, dreht sich wieder um die eigene Achse und dabei wird vor dem Körper, hinter dem Körper und noch einmal vor dem Körper in die Hand geklatscht. Danach den Ball wieder auffangen.


10. Der Ball wird gegen die Wand geworfen und man dreht sich zweimal um die eigene Achse.
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Ball über die Schnur                         

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Das Spiel ist für 10 – 20 Teilnehmer

Eine Schnur wird in der Mitte eines Feldes (z.B. Volleyballfeld)

ungefähr 1, 50m über den Boden gespannt.

Es werden zwei Mannschaften gebildet,

die sich jeweils auf eine Seite der Schnur stellen.

Nun versuchen die Mitspieler den Ball auf die gegnerische Seite zu werfen, ohne das die andere Mannschaft es schafft den Ball zu fangen.

Sollte der Ball auf den Boden fallen, hat die Mannschaft einen Punkt und die anderen sind dran.

Man kann eine zeitliche Begrenzung festlegen oder man sagt, die Mannschaft, die als erstes 10 Punkte erreicht hat, hat gewonnen.


Hände Klatschspiel

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Das ist ein Klatschspiel, wo zwei Personen sich in verschiedene Weisen gegenseitig in die Hände klatschen.

Die beiden Personen stehen sich gegenüber. Der rechte Arm ist in der Hüfte angewinkelt, die Handfläche zeigt nach oben. Der Linke Arm ist in Richtung Schulter angewinkelt, die Handfläche zeigt nach unten.

Die beiden Personen stellen sich so voreinander, dass sich ihre Hände treffen, wenn sie die rechte Hand nach oben und die linke Hand nach unten führen. Das ist Klatscher Nr. 1.

Bei Klatscher Nr. 2 werden die eigenen Hände und die des Partners auf Schulterhöhe gegeneinander geklatscht.

Klatscher Nr. 3 ist ein einfaches Klatschen in die eigenen Hände. Danach wird wieder mit Klatscher Nr. 1 angefangen.

Der Spruch dazu lautet:

Em pom pie

kolonie, kolonastik,

em pom pie,

kolonie,

academie sofarie,

academie,

puff puff!

Der Spruch wird so zu den Klatschern aufgeteilt:

1 Em 2 pom 3 pie
1 kolo 2 nie 3 kolo
1nas 2 tik 3 em
1 pom 2 pie, 3#
( #Klatscher, aber keine Silbe)
1 ko 2 lo 3 nie,
1 aca 2 de 3 mie
1 so 2 fa 3 rie
1 aca 2 de 3 mie,

puff puff

(Bei "puff puff" wird vorsichtig in den Bauch geboxt)

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Diese Klatschspiele sind für zwei Spieler. Die Bewegungen sind genau wie bei Em Pom Pie, nur dass eine Zeile geklatscht wird und bei der nachfolgenden Zeile wird eine Bewegung passend zum Spruch gemacht.

Als Susi noch ein Baby war,

- klatschen
wiege, wiege, wiege, wiege, hoppsasa,

- mit den armen Wiegen
als Susi in den Kindergarten kam,

- klatschen
meine, Puppe, meine Puppe, hoppsasa,

- man knuddelt sich selber, als wenn man eine Puppe im Arm hätte
als Susi in die Schule kam ,

- klatschen
schreibe, schreibe, schreibe, schreibe, hoppsasa,

- Schreibebewegung
als Susi dann 15 war,

- klatschen
schminke, schminke, schminke, schminke, hoppsasa,

- so tun, als wenn man sich schminken würde
als Susi eine Mutter war,

- klatschen
Baby sitten, Baby sitten, hoppsasa,

- so als wenn man einen Kinderwagen wiegt
als Susi eine Oma war,

- klatschen

Stricke, stricke, stricke, stricke, hoppsasa,

- Strickbewegungen
als Susi dann im Himmel war,

- klatschen
grüß Gott Frau Nachbar sind sie auch schon da?
- zuwinken


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Als "Sarah" noch ein Baby war,

- klatschen
wäh, wäh!

- die Augen reiben
Als Sarah in den Kindergarten ging,

- klatschen
ich will schaukeln, ich will schaukeln!

- Schaukelbewegungen
Als Sarah in die Schule ging,

- klatschen
Frau Lehrerin, Frau Lehrerin!

- mit dem Finger aufzeigen
Als Sarah dann schon 14 war,

-klatschen
Hi Süßer!

- winken und Kussmund machen
Als Sarah dann schon 18 war,

-klatschen
Oh nein, ich krieg die Kurve nicht!

- Augen zuhalten
Als Sarah dann noch Zwillinge bekam,

- klatschen
Schau Schatzi, sind sie nicht süß?

- mit den Armen wiegen
Als Sarah eine Oma war,

- klatschen
Au, mein armes Kreuz!

- sich den Rücken halten
Als Sarah dann im Sarge lag,

- klatschen
Wo ist der Lichtschalter, wo ist der Lichtschalter?

- Hand an die Stirn legen und so tun al ob man sucht
Jetzt ist die Geschichte aus!

- klatschen


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Bei der ersten Silbe klatsch man in die Hände, bei der zweiten Silbe klatscht man hält man die Handflächen in Brusthöhe vor sich und klatsch so mit dem Partner. Dann wieder in die eigenen Hände. Die Abkürzungen sind "E" für einen Klatscher in die eigenen Hände "P" für einen Klatscher mit dem Partner.





Bei Mül - lers hats ge - brannt, brannt brannt,

E P E P E P P P



da bin ich hin ge - rannt, rannt , rannt,

E P E P E P P P



da kam ein Po - li - zist, zist zist,

E P E P E P P P



der schrieb mich auf die List, List, List,

E P E P E P P P



da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus

E P E P E P P P



und die Ge - schicht war aus, aus, aus!

E P E P E P P P





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Alternativen:



Bei Mül - lers hat's ge - brannt, brannt, brannt,
da bin ich hin - ge - rannt, rannt, rannt,
da kam ein Po - li - zist, zist, zist,
der schrieb mich auf die List, List, List,
die List fiel in den Dreck, Dreck, Dreck,
da war mein Na - me weg, weg, weg,
da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus,
und die Ge - schicht war aus, aus, aus.




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Bei Mül - lers hat's ge - brannt, brannt, brannt,
da bin ich weg - ge - rannt, rannt, rannt,
da kam ein Po - li - zist, zist, zist,
der schrieb mich auf die List, List, List,
die List fiel in den Dreck, Dreck, Dreck,
da war mein Na - me weg, weg, weg,
da lief ich schnell nach Haus, Haus, Haus,
zu mei - nem On - kel Klaus, Klaus, Klaus,
der lag schon längst im Bett, Bett, Bett
mit sei - ner Frau E - li - sa- beth.

E - li -sa - beth die schäm - te sich,
und warf die De - cke ü - ber sich,
im Stoff da war ein Loch, Loch, Loch,
da sah ich sie dann doch, doch, doch!


Kennenlern Spiel

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Aus den Teilnehmern werden 5 Personen herausgesucht.

1 Person wird der Spieler, 4 Personen die Helfer.



Die 4 Helfer stellen sich nebeneinander auf. Der Spieler hat nun eine Minute Zeit, um sich die Personen und deren Namen einzuprägen, am besten durch tasten.

Danach bekommt der Spieler eine Augenbinde aufgesetzt.

Die Helfer werden nun in einer anderen Reihenfolge aufgestellt und der Spieler muss ertasten, um welchen Helfer es sich handelt.



Als Alternative kann man das Spiel auch so spielen, dass man die Helfer zum Teil oder ganz austauscht, sobald der Spieler die Augenbinde auf hat.


Spiel des Zuhörens

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Der Spielleiter hat eine Namensliste mit allen Vornamen und bedient die Musikanlage.

Die Musik wird gestartet und die Teilnehmer bewegen sich durch den Raum. Wer will kann auch vorgeben, wie die Teilnehmer sich zu bewegen haben (z.B. hüpfen, schnell, langsam, etc.). Nach einiger Zeit wird die Musik gestoppt und der Gruppenleiter ruft einen Namen. Die Person (oder die Personen), die so heißen müssen stehen bleiben, alle anderen müsse sich schnell auf den Boden legen. Danach müssen alle Mitspieler wieder aufstehen und die Musik wird wieder gestartet.



Nach einiger Zeit kann man auch mehrer Namen rufen oder Namen, die gar nicht vorhanden sind.



Um etwas mehr Spannung in das Spiel zu bringen, kann man es auch mit ausscheiden spielen. Dabei scheidet die Person aus, die als letztes am Boden liegt. Die Leute, deren Name genannt wurde bleiben natürlich stehen und scheiden nicht aus. Sollte sich jemand hinlegen, obwohl sein Name genannt wurde, scheidet er auch aus.



Feuer, Wasser, Erde

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Gespielt wird in einer Turnhalle.



Alle Teilnehmer sollen durch die Halle laufen.



Der Spielleiter ruft einen Begriff in den Raum. Die Spieler müssen auf diesen Begriff reagieren und ganz schnell das machen, was mit dem Begriff in Verbindung steht. Z.B.: Feuer bedeutet, dass alle Spieler an eine Wand, oder hinter eine Linie laufen müssen. Erde bedeutet, dass sich alle Spieler auf den Bauch legen müssen und Wasser bedeutet, dass alle Spieler so schnell wie möglich auf die Bänke klettern müssen.



Wenn alle Spieler angekommen sind, sagt der Spielleiter "laufen" und alle Teilnehmer laufen wieder durch den Raum.



Nach einigen Proberunden beginnt das eigentliche Spiel: Jeder Spieler soll versuchen so schnell wie möglich zu reagieren. Wer als letztes reagiert (z.B. als letztes auf dem Bauch liegt) scheidet aus.



Wer über bleibt hat gewonnen und

darf vielleicht der nächste Spielleiter sein.


Hilfe, Hilfe ich bin in den Brunnen gefallen

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Ein Kind sitzt in der Mitte des Kreises und ruft: "Hilfe ich bin in den Brunnen gefallen!"

Alle Kinder antworten: "Wie tief denn?"

Kind antwortet:" ...... Meter tief!"

Alle Kinder fragen: "Wie können wir dich herausholen?"

Nun überlegt sich das Kind in der Mitte etwas, was die Gruppe pantomimisch darstellen soll, z. B.: Auto fahren, Zähne putzen, Buch lesen, o.ä.

Das Kind in der Mitte darf sich nun seinen "Retter" aussuchen.


Im Keller ist es duster

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Raum verdunkeln, ein Kind sitzt in der Mitte auf dem Stuhl und hält sich die Augen zu. Ein anderes Kind wird durch deuten oder zuzwinkern ausgewählt. Es geht rund um das Kind rum und alle singen: "Im Keller ist es duster, da wohnt ein armer Schuster, er hat kein Licht, er hat kein Licht er sieht die liebe Sonne nicht."

Das Kind bleibt hinter dem sitzenden Kind stehen und sagt mit verstellter Stimme: "1, 2, 3, 4, wer steht hinter dir" Das sitzende Kind muss es dann erraten.


Hatschi Patschi

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Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein freiwilliges Kind verlässt den Raum. Ein Stuhl muss dann entfernt werden. Ein Kind aus dem Kreis wird auserkoren, Hatsch-Patschi zu sein. Das Kind außerhalb der Gruppe wird herein gerufen. Es beginnt nun, alle Kinder zu befragen: "Wie heißt du?", worauf jeder seinen Namen sagt. Kommt es zu dem auserwählten Kind, sagt dieses laut: "Hatschi-Patschi!" Blitzschnell springen alle Kinder auf und jeder sucht sich einen neuen Platz . Ein Kind bleibt übrig und ist nun neuer Frager.



Mein Rechter Platz ist Leer

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Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. Es ist ein Stuhl mehr vorhanden, als Personen da sind. Irgendjemand hat den leeren Stuhl rechts neben sich stehen. Derjenige fängt an. Er klopft auf den Stuhl und sagt dabei: "Mein rechter, rechter Platz ist frei und ich wünsche mir (Name einsetzen) herbei". Das angesprochene Kind geht hinüber und setzt sich. Nun wird gut geguckt, wer als nächstes dran ist.

Variation:
Das angesprochene Kind fragt: "Als was soll ich denn kommen?" Und der Herbeiwünscher überlegt sich ein Tier. Auf dem Weg zum neuen Stuhl wird dieses Tier dann imitiert.

Hinweis:
Selten wissen Kindergartenkinder, wo rechts und wo links ist. Es ist ratsam, zu beginn des Spiels einen Punkt auf die rechte Hand zu malen/kleben...


Ameisenbär

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Ein Kind geht vor die Türe, es ist der Ameisenbär. Ein Stuhl wird aus dem Stuhlkreis entfernt. Aus den übrigen Kindern wird nun ein Kind als die "kleine Ameise" bestimmt.

Nun kommt der Ameisenbär wieder herein und muss rausfinden, wer die kleine Ameise ist. deshalb geht er zu jedem einzelnen Kind hin und sagt: "Ich bin der Ameisenbär und wer bist du? " Das gefragte Kind muss seinen Namen nennen - "Ich bin ... Paul." Fragt der Bär das ausgewählte Ameisenkind, muss es dieses Kind auch zugeben, in dem es sagt: "Ich bin die kleine Ameise".

Somit bricht Panik aus und alle Kinder rennen im Stuhlkreis herum bis der Ameisenbär laut "Stopp" ruft. Schnell müssen sich alle Kinder einen Stuhl suchen. Wer über bleibt ist der neue Ameisenbär.

 


Schuhsalat

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Ein Kind verlässt den Raum/ Kreis, so dass es die anderen Kinder nicht mehr sieht.
Alle anderen Kinder ziehen ihre Hausschuhe aus und geben sie auf einen Haufen in die Mitte.
Das Kind wird wieder hereingerufen und muß nun die Schuhe aus dem Schuhsalat wieder den Kindern zuordnen.

Variation:
Jedes Kind zieht nur einen Hausschuh aus - das ist einfacher, wenn es sich um eine große Gruppe Kinder handelt, neue Kinder in der Gruppe sind oder die Kinder sehr jung sind.